Razgovarajte s učenicima o predmetima svakodnevne upotrebe te o ljudskim potrebama poput pripreme hrane, higijene i ukrašavanja koje su postojale i u drugim razdobljima povijesti. Također, raspravite i o materijalima od kojih su ti predmeti napravljeni (keramika, staklo, metal, drvo). Pitajte učenike misle li da je moguće na temelju predmeta koji su ostali sačuvani, rekonstruirati način života u pojedinom razdoblju.
Potaknite učenike na grupni istraživački rad u virtualnim zbirkama prapovijesti i antike u arheološkim zbirkama muzeja kao što su Arheološki muzej u Zagrebu, Arheološki muzej u Zadru, The Great North Museum: Hancock, Nacionalni muzej Irske, Wiltshire muzej, Nacionalni arheološki muzej u Ateni. Učenici će u grupama istražiti zbirke arheoloških muzeja pri čemu će se usmjeriti na predmete iz svakodnevnog života.
Na kraju će napraviti trominutne prezentacije u kojima će se osvrnuti na vrste predmeta i materijala koje su pronašli u muzeju te na rekonstrukciju svakodnevnog života u muzeju. Svaka će grupa zatim kreirati idejno rješenje s pomoću alata Realtimeboard. Zadatak im je, naime, postaviti izložbu kojom će predstaviti svakodnevicu 21. stoljeća. Pritom ih ograničite na 15 predmeta. Raspravljajte o predmetima koje svakako treba uvrstiti u postav kako bi budući posjetitelji muzeja imali jasan uvid u aktualno vrijeme.
Osigurajte dodatno vrijeme za istraživanje u virtualnim zbirkama kako bi se učenicima omogućilo da istraže materijale vlastitim tempom. To će im dati više vremena za pravilno razumijevanje i analizu informacija. Rabite tehnološke alate s pristupačnim sučeljima ili dodatnim funkcionalnostima kako bi se učenici lakše koristili virtualnim zbirkama. To može uključivati povećanje teksta, čitače zaslona (Read Aloud) ili druge prilagodbe kako bi se olakšao pristup informacijama. Ako je potrebno, osigurajte učenicima s teškoćama podršku pomoćnika u nastavi ili vršnjaka. Oni im mogu dodatno objasniti način rada ili sadržaj te pružiti pomoć u razumijevanju materijala i postupaka.
Osigurajte alternativne načine izražavanja kad je riječ o prezentiranju i kreiranju idejnog rješenja. To može uključivati uporabu govornih komunikacijskih pomagala, alternativnih oblika pisanja ili multimodalnih alata za izražavanje ideja. Iskoristite asistivne tehnologije ili alate koji olakšavaju učenicima s motoričkim poteškoćama sudjelovanje u zadatku. Na primjer, mogu upotrebljavati alternativne tipkovnice, miševe ili upravljače za interakciju u alatima kao što je Realtimeboard. Povećajte veličinu fontova, ikona i ostalih elemenata na sučelju kako bi učenici jednostavnije navigirali u alatu. Prilagodite kontrast boja na Realtimeboardu kako biste poboljšali vidljivost i čitljivost. Koristite se jasnim, visoko kontrastnim bojama za tekst i pozadinskim elementima kako bi se učenici lakše usredotočili na sadržaj. Omogućite im prilagodbu rasporeda elemenata na Realtimeboardu kako bi zadovoljili svoje individualne potrebe. To može uključivati mogućnost pomicanja, mijenjanja veličine ili grupiranja elemenata za lakšu uporabu. Osigurajte dostupnost svih materijala u formatima koji su pristupačni za manipulaciju ili promjenu veličine. Također, osigurajte pristupačan i siguran prostor za rad učenika s motoričkim poteškoćama. To može uključivati prilagodbe radnih površina, prilagođene stolice ili stolove, kao i osiguravanje pristupa alatima i materijalima koji su prilagođeni njihovim potrebama. Razmotrite alternativne prezentacijske tehnike koje ne zahtijevaju precizne motoričke sposobnosti, poput usmenih prezentacija ili snimanja videoprezentacija koje učenici mogu dijeliti s ostalima.
Učenici koji žele znati više, mogu provesti istraživanje u lokalnom arheološkom muzeju. Zadatak je provjera sljedeće tvrdnje: Predmeti nastali u funkciji rituala i predmeti namijenjeni svakodnevnom životu razlikuju se u oblikovanju i dekorativnim rješenjima. Učenici će proučiti i istražiti predmete vezane za svakodnevni život i kultove, a pritom će se služiti objašnjenjima u postavu. Trebaju uočiti sličnosti i razlike među predmetima iz svakodnevnog života i kultova na razini oblikovanja, tehnologije i simbola. Na kraju se trebaju osvrnuti na današnje vrijeme i prepoznavanje razlika u tretmanu predmeta svakodnevnog života s obzirom na to da neke predmete upotrebljavamo svakodnevno, a neke u specifičnim okolnostima. Neka usporede razlike u oblikovanju tih predmeta. Rezultate svojeg istraživanja mogu prikazati u obliku videozapisa u alatu Kizoa. Radi lakšeg editiranja, snimke iz muzeja trebaju biti svedene na kraće videoklipove koje će zatim povezati u alatu Kizoa.
Raspravljajte s učenicima o značenju riječi put. Pitajte ih kojim se putanjama svakodnevno koriste, a zaključak će vjerojatno biti da je jedna od najčešćih ona od škole do kuće (i obrnuto). Razgovarajte o cesti koja povezuje različita odredišta, a ima svoj početak i kraj. Tijekom razgovora usporedite navedene i slične putanje s virtualnim kretanjem u videoigrama te diskutirajte o sličnostima i razlikama navodeći prepreke i ciljeve. Ukažite na funkcionalnost (usmjereno kretanje prema cilju) i simboliku (prevladavanje prepreka što omogućuje napredovanje lika na više razine).
Projicirajte tlocrt i snimku unutrašnjosti romaničke crkve i objasnite simboličku putanju - usmjereno kretanje od ulaza prema oltaru - te ulogu traveja koji ritmiziraju kretanje. Zatim projicirajte tlocrt Amonova hrama u Luksoru i ukažite na usmjerenost kretanja dvorištima i zatvorenim dvoranama prema svetištu koje nije bilo dostupno svima, već samo povlaštenima.
Projicirajte labirint katedrale u Chartresu i navedite učenike na argumentiranje i uočavanje obilježja putanje kretanja u romaničkoj crkvi, egipatskom hramu i labirintu. Potaknite učenike na tlocrtno skiciranje labirinta. Svoja tlocrtna rješenja učenici će iskoristiti u digitalnom alatu Tinkercad kako bi na temelju tlocrtnog crteža "podignuli" zidove i oblikovali labirint. Učenici mogu labirint koncipirati kao zagonetku s preprekama ili arhitektonski kompleks s usmjerenim kretanjem prema cilju. Pripremite Padlet ploču na koju učenici mogu postaviti svoje radove uz objašnjenja koncepcija.
Koristite se jasnim vizualnim rasporedom ili rasporedom aktivnosti kako biste strukturirali zadatke i pomogli u razumijevanju redoslijeda aktivnosti u izradi labirinta. Možete rabiti ikone koje će jasno označiti svaku fazu zadatka. Priložite vizualne upute i usmena objašnjenja. Objasnite im korake u radu ili postupke koji će prikazati što se od učenika očekuje u svakom koraku zadatka.
Učenicima s oštećenjem sluha osigurajte pisane materijale kako bi mogli pratiti raspravu i sudjelovati u njoj. Te materijale možete pripremiti unaprijed i podijeliti ih učenicima prije aktivnosti. Kako biste olakšali razumijevanje simbolike kretanja, pružite dodatne vizualne reference kao podršku. Projicirajte im slike, dijagrame ili videozapise koji će ilustrirati različite putanje i simboliku u crkvama i hramovima. Pružite učenicima mogućnost praćenja rasprave putem transkripata ili bilježaka dostupnima nakon aktivnosti. Na taj će način ponoviti sadržaj i bolje razumjeti temu. Možete pokrenuti i online raspravu putem platforme Teams gdje će svi učenici svoja zapažanja i mišljenja bilježiti u pisanom obliku. Tako ćete i učenika s oštećenjem sluha uključiti u raspravu u stvarnom vremenu. Također, tom učeniku možete osigurati stručnog komunikacijskog posrednika kako bi bio uključen u sve sastavnice nastavnog procesa.
Poželjno je priložiti detaljne vodiče i upute korak-po-korak za svaku fazu rada u alatu Tinkercad. Te upute mogu biti vizualne i pisane uz jasna objašnjenja vezana za uporabu funkcionalnosti navedenog alata. Omogućite povećanje sučelja u alatu Tinkercad. Veće ikone, tekst i gumbi olakšavaju navigaciju i rad u alatu. Dajte im predloške u alatu kako bi imali uvid u osnovnu strukturu i smjernice za izradu svojih modela. Osigurajte i upute za postavljanje radova na Padlet ploču. Organizirajte Padlet ploču vizualno kako bi bila preglednija i lakša za praćenje. Možete se koristiti bojama, oznakama ili okvirima kako biste jasno razdvojili različite dijelove ploče i olakšali učenicima snalaženje.
Na početku aktivnosti prikažite učenicima isječke iz filma Kleopatra iz 1963. godine kako biste raspravili o načinu prikazivanja radnje i o tome koliko taj način odgovara 20. stoljeću, a koliko drevnom Egiptu. Pozornost usmjerite na scenografiju, kostime i motive te na kraju provedite anketu postavljajući pitanje o tome govori li film više o 20. stoljeću ili razdoblju 1. stoljeća. Usmjerite učenike na istraživački rad u parovima. Neka pronađu primjere u popularnoj kulturi u kojima se kult mrtvih iz razdoblja drevnog Egipta upotrebljava kao motiv. Istraživanje treba uključivati videoigre, društvene igre, filmove, serije, stripove i književnost. Učenici će izraditi prezentaciju s pomoću digitalnog alata Prezi koja će sadržavati podatke o djelu, zapise iz istraživačkog primjera popularne kulture (izrezane videozapise ili vizuale), opis i prepoznatu referencu vezanu za umjetnost drevnog Egipta.
Na kraju svake prezentacije učenici trebaju razmisliti o načinima prikazivanja motiva koji pripadaju egipatskoj civilizaciji te ih pozicionirati u anketi na skali: valjano prikazani motivi/simboli – motivi su korigirani, ali zadržana je simbolika – motivi/simboli su izmijenjeni do neprepoznatljivosti. Sačuvajte evidenciju anketa te s učenicima izaberite primjer iz popularne kulture u kojem je drevni Egipat najvjernije prikazan i primjer u kojem je drevni Egipat najlošije prikazan. Raspravite o rezultatima ankete.
The Great North Museum: Hancock
Nacionalni Arheološki muzej u Ateni
Film Kleopatra (1963.)
Želite nam reći svoje mišljenje o ovom sadržaju ili ste uočili grešku? Javite nam to popunjavanjem ovog obrasca. Vaše povratne informacije su nam važne.