Predmet
Likovna umjetnost 1
Veličina slova
Naslovna slika
scenarij poučavanja

Od kaosa do reda

Naziv predmeta
Likovna umjetnost 1

Razred
1. razred, srednja škola

Odgojno-obrazovni ishodi
ključni pojmovi
  • simetrija
  • kontrast
  • lik/pozadina
  • format
  • ornament
  • dominacija
  • plošna kompozicija
  • grčke vaze

Od kaosa do reda

Na početku, tijekom provedbe prve aktivnosti, ukažite na važnost bilježenja zadataka i komentara u bilježnicu. Učenici će se susresti s vlastitim uradcima koji mogu biti i dobri i loši i, kao takvi, omogućit će kritičko oblikovanje stava. Započnite tako da učenicima kažete da nasumično nacrtaju devet krugova u bilježnici. Kada to naprave, ukažite na nepovezanost između nacrtanih krugova koji ostavljaju dojam vizualnog kaosa.

Kako bi se postigao privid reda, usmjerite učenike na novi zadatak crtanja pravokutnika koji trebaju ispuniti s devet krugova. Ukažite na pravokutnik kao format koji je povezao krugove u cjelinu. Potom, unutar postojećeg crteža, trećinu formata treba zatamniti vodeći se pravilom zatamnjen krug = svijetla pozadina i obrnuto. Objasnite učenicima razliku između simetričnog i asimetričnog rasporeda, a potom ih motivirajte da uz svoje crteže pridruže pojmove simetrija ili asimetrija i format koje mogu upotrijebiti kao pojmove, ali i kriterije vrednovanja. Kako je cilj postizanje reda, zatražite od učenika da vrednuju vlastite uratke kao dobre, osrednje ili loše uz obrazloženje i primjenu zadanih pojmova. Ukažite na pogreške kao na nešto pozitivno jer pomažu u razumijevanju zadatka.

Učenici će isti zadatak ponoviti koristeći se pametnim telefonima i digitalnim alatom Autodesk Sketchbook crtajući devet krugova unutar pravokutnog formata uz primjenu simetrije-asimetrije, kontrasta i odnosa lik-pozadina. Nakon što radove objavite pomoću digitalnog alata Padlet, potaknite učenike da međusobno komentiraju primjenu simetrije, kontrasta, odnosa lik-pozadina, ali i promjene i poboljšanja koje je digitalni medij unio u crteže. Raspravljajte o pogreškama koje mogu imati pozitivan učinak.

Kako biste pokazali da se ista načela mogu primijeniti u grafičkom dizajnu, projicirajte plakat za izložbu Nove Tendencije Ivana Picelja i ukažite na pravilan raspored, simetriju i primjenu kontrasta crno-bijelo i lik-pozadina.

Motivirajte učenike da potom analiziraju ambalažu proizvoda koje vjerojatno imaju uz sebe, kao što su žvakaće gume, čokolade i plastične ambalaže sokova. Objasnite im da objekti pripadaju domeni grafičkog dizajna te motivirajte učenike da naprave analize koristeći se pojmovima format, kontrast, simetrija, lik i pozadina. Po završetku izaberite najuspješnije oblikovan proizvod uz argumentaciju temeljenu na analizi.

Postupci potpore

Kod prilagodbe scenarija važno je imati na umu da učenici s teškoćama u razvoju predstavljaju heterogenu skupinu i da odabir prilagodbi te razinu i intenzitet podrške valja temeljiti na zasebnim značajkama pojedinog učenika (snagama, potrebama, specifičnim interesima i slično), kao i osobinama same teškoće.

Slabovidni te ostali učenici koji imaju teškoće u vizualnom procesiranju informacija, mogu se koristiti vizualnim pomagalima poput boja, šablona i markera kako bi lakše pratili i organizirali informacije u bilježnici.
Neki učenici s teškoćama mogu zahtijevati individualiziran pristup dok im objašnjavate pojedinosti o aktivnosti. Korisno je s njima sjesti i detaljno im objasniti zadatak i ciljeve aktivnosti.

Za učenike s motoričkim poremećajem može biti korisno prilagoditi zadatak crtanja krugova i pravokutnika kako bi ga lakše izvršili, poput korištenja većim olovkama ili smanjivanja broja krugova.

Potrebno je objasniti pojmove kontrasta crno-bijelo, lik-pozadina, simetrija, format i ostale pojmove koji se koriste u zadatku. Valja razjasniti te pojmove u konkretnim primjerima kako bi učenici bolje razumjeli njihovo značenje. Poželjno je unaprijed pripremiti karticu sa sažetim objašnjenjem novih ključnih pojmova (simetrija, kontrast i slično) pomoću alata Word.

Možete pružiti primjere drugih crteža ili umjetničkih djela koji su slični trenutnom zadatku kako bi učenici dobili bolji uvid u ono što se od njih očekuje i kako biste im pomogli da dobiju potrebne informacije.
Učenicima s oštećenjem vida mogu biti potrebne vizualne prilagodbe. Možete povećati veličinu slike ili koristiti se pomoćnim sredstvima za povećavanje slike kako biste im olakšali praćenje zadatka.
Prilagodite alat koji se koristi za crtanje kako bi učenici s motoričkim teškoćama mogli uspješno izvršiti zadatak. To može uključivati ​​korištenje tabletom umjesto mobitelom.

Kada se služite digitalnim alatom Autodesk Sketchbook, za učenike s oštećenjem vida možete upotrijebiti funkcije poput povećanja veličine kruga i prilagođavanja kontrasta. Također, možete imati zvučne signale koji će ih upozoriti na neke značajke alata.

Za učenike s oštećenjem sluha poželjno je osigurati vizualne indikacije prilikom upotrebe alata i omogućiti im pristup transkriptu uputa putem tekstualnih datoteka.

Za učenike s motoričkim teškoćama bilo bi dobro osigurati alternative načinima unosa podataka koristeći se prilagođenim ulaznim uređajima i podešavanjem osjetljivosti alata.

Za učenike sa specifičnim teškoćama učenja valja osigurati upute u vizualnom obliku i upotrijebiti strukturiran pristup za pojednostavljivanje zadatka. Također, možete imati prilagođene predloške i obrasce koji bi im pomogli u stvaranju vlastitih crteža.

Dodatne informacije o postupcima potpore učenicima s teškoćama u učenju možete potražiti u priručniku Didaktičko-metodičke upute za prirodoslovne predmete i matematiku za učenike s teškoćama te u Smjernicama za rad s učenicima s teškoćama.

Nastavna aktivnost za predmet X

Od kaosa do reda

Informacije o aktivnosti
Odgojno-obrazovni ishodi
  • Učenik primjenjuje likovne elemente, načine oblikovanja i kompozicijska načela kroz praktičan rad.
Razina složenosti primjene IKT
  • Srednja
Korelacije i interdisciplinarnost
  • Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije D.4.1. Učenik samostalno ili u suradnji s drugima stvara nove sadržaje i ideje ili preoblikuje postojeća digitalna rješenja primjenjujući različite načine za poticanje kreativnosti.
  • Učiti kako učiti C.4/5.3. Učenik iskazuje interes za različita područja, preuzima odgovornost za svoje učenje i ustraje u učenju.
  • Učiti kako učiti C.4/5.4. Učenik se koristi ugodnim emocijama i raspoloženjima kako bi potaknuo učenje i kontrolirao neugodne emocije i raspoloženja da ga ne bi ometali pri učenju.
  • Učiti kako učiti D.4/5.1. Učenik stvara prikladno fizičko okružje za učenje s ciljem poboljšanja koncentracije i motivacije.

Od posude do igrice

Pokažite učenicima reklamni video i vizuale na stranici Apotheon. Motivirajte ih da vrednuju videoigru na ljestvici dobro-osrednje-loše koristeći se digitalnim alatom Mentimeter. Raspravljajte o rezultatima ankete i pitajte učenike bi li htjeli igrati takvu igricu.

Pokažite učenicima primjere antičke grčke keramike i pitajte ih koje sličnosti u motivima i likovnim rješenjima uočavaju s obzirom na to da su se dizajneri vjerojatno koristili sličnim izvorima. Učenike zatim organizirajte u grupe i svakoj grupi dodijelite jednu od sljedećih tema:

  • primjena geometrije u keramici geometrijskog stila antičke grčke umjetnosti
  • dipilonske vaze u svjetskim muzejima
  • dekorativni motivi na vazama protogeometrijskog i geometrijskog stila
  • narativni elementi na vazama geometrijskog stila
  • tehnologija izrade keramike u antičkoj grčkoj umjetnosti
  • stil crvenih figura
  • stil crnih figura
  • naracija u stilu crnih i crvenih figura.

Svaka će grupa izraditi prezentaciju u koju će uključiti opće informacije, vizualne materijale uz objašnjenja, poveznice i vrednovanje izvora, a izlaganje će održati u razredu.

Pripremite debatu u kojoj će se učenici referirati na provedena istraživanja. Složite dvije grupe koje će zastupati dvije različite teze u debati:

  • Dizajneri videoigrice Apotheon valjano su primijenili oblikovanje iz razdoblja antičke grčke keramike.
  • Dizajneri videoigrice Apotheon nisu valjano primijenili oblikovanje iz razdoblja antičke grčke keramike.

Postupci potpore

Kod prilagodbe scenarija važno je imati na umu da učenici s teškoćama u razvoju predstavljaju heterogenu skupinu i da odabir prilagodbi te razinu i intenzitet podrške valja temeljiti na zasebnim značajkama pojedinog učenika (snagama, potrebama, specifičnim interesima i slično), kao i osobinama same teškoće.
Postavite jasan zadatak za učenike kako bi vrednovali videoigru koristeći se digitalnim alatom Mentimeter na ljestvici od dobro-osrednje-loše. Definirajte kriterije koje će upotrijebiti prilikom vrednovanja kao što su grafika, zvuk, igračko iskustvo, priča itd. Obratite pažnju na to da kriteriji budu razumljivi i prilagođeni razini učenika.
Učenicima s teškoćama u razvoju, koji imaju poteškoća s vizualnom percepcijom ili vizualnom diskriminacijom, može biti potrebna dodatna vizualna pomoć kako bi razumjeli primjer keramike iz geometrijskog i stila crnih ili crvenih figura. Primjerice, možete se koristiti velikim slikama ili modelima keramičkih posuda kako bi učenici mogli detaljno vidjeti i razumjeti geometrijske i figurativne motive.
Učenicima s teškoćama u razvoju omogućite upotrebu drugih medija, poput olovaka u boji ili bojica, kako bi stvorili vlastite skice i označili osnovne podjele vodoravnih polja na stijenkama keramičkih posuda i time iskustveno učili.
Možete upotrijebiti interaktivne tehnologije poput aplikacija i računalnih programa kako bi učenici mogli detaljnije istražiti primjere keramike, povećati slike, zumirati i manipulirati njima ili upotrijebiti alate za crtanje kako bi stvorili vlastite skice. Primjerice, alat Pixabay.
Učenicima, koji imaju poteškoća s čitanjem i pisanjem (disleksiju i disgrafiju), možete pružiti dodatne pisane upute ili se koristiti alternativnim metodama izražavanja znanja poput govornih prezentacija ili videozapisa. Također, poželjno je služiti se jednostavnijim rječnikom i kraćim rečenicama kako biste im olakšali razumijevanje.
Razdvojite analizu u dvije faze kako bi učenicima bilo lakše usredotočiti se na različite aspekte djela.
Koristite se vizualnim pomagalima i primjerima da biste olakšali razumijevanje pojedinih pojmova poput kontrasta, simetrije, dominacije i odnosa lik-pozadina.
Upotrijebite vizualna pomagala koja jasno prikazuju geometrijske, biljne, životinjske motive i ljudske figure.
Potaknite učenike da izraze svoje mišljenje o sličnostima i kulturološkoj povezanosti s ranije prikazanim motivima, što će im pomoći da se aktivno uključe u aktivnost i učenje.
Ako je potrebno, prilagodite složenost analize kako bi odgovarala razini razumijevanja učenika s teškoćama u razvoju.
Budite strpljivi i podržavajući tijekom aktivnosti te dajte učenicima dovoljno vremena da obrade informacije i izraze svoje misli.
Dodatne informacije o postupcima potpore učenicima s teškoćama u učenju možete potražiti u priručniku Didaktičko-metodičke upute za prirodoslovne predmete i matematiku za učenike s teškoćama te u Smjernicama za rad s učenicima s teškoćama.

Nastavna aktivnost za predmet X

Od posude do igrice

Informacije o aktivnosti
Odgojno-obrazovni ishodi
  • Učenik istražuje umjetničko djelo slijedeći kompozicijska načela i stilska obilježja te raspravlja o rezultatima istraživanja koristeći se likovnom terminologijom/jezikom.
Razina složenosti primjene IKT
  • Početna
Korelacije i interdisciplinarnost
  • Zdravlje B.4.1.A Učenik odabire primjerene odnose i komunikaciju.
  • Zdravlje B.4.1.B Učenik razvija tolerantan odnos prema drugima.
  • Osobni i socijalni razvoj B.4.2. Učenik suradnički uči i radi u timu.

I pojmovnik može biti zabavan

Sljedeća aktivnost vizualne prezentacije pojmova realizira se u dvjema fazama koje karakterizira individualni rad i rad u grupama. U oba zadatka učenici će vizualno predočiti jedan od zadanih pojmova: kontrast, simetriju (zrcalnu, rotacijsku, translacijsku), dominaciju, odnos lika i pozadine, a pritom će se koristiti motivima s primjera antičke grčke keramike iz razdoblja geometrijskog stila i stila crnih i crvenih figura te snimki antičkih grčkih mozaika iz Pele (4 st. pr. Kr.).

Učenici će najprije odabrati antički motiv/detalj, a zatim će zadatak riješiti u fazama:

  • skica
  • razrada skice uz dodavanje teksta
  • samovrednovanje po kriterijima
  • jasnoća (značenja)
  • kompozicija (pozicioniranje unutar formata)
  • objava završnih radova u digitalnom alatu Padlet.

Nakon objave rješenja učenici će raspravljati o valjanosti i jasnoći vizualno prezentiranih pojmova. Zatim ih podijelite u grupe i uvedite u zadatak izrade GIF animacije. Učenici će zadane pojmove predočiti animacijom koristeći se digitalnim alatom Stop motion studio na pametnim telefonima. Animacija, koju će izraditi, uključuje animiranje teksta i slike. Preporučite im korištenje tehnikama crtanja i/ili kolaža. Završne radove objavite koristeći se digitalnim alatom Padlet.

Učenike navedite na odabir triju najzanimljivijih rješenja i usmjerite ih da predlože kriterije koji bi vrednovali oblikovanje i valjanost objašnjenja pojma. Kako bi osmislili kriterije vrednovanja oblikovanja, potaknite ih da se koriste pojmovima kojima su se služili u prethodno provedenim aktivnostima.

Postupci potpore

Kod prilagodbe scenarija važno je imati na umu da učenici s teškoćama u razvoju predstavljaju heterogenu skupinu i da odabir prilagodbi te razinu i intenzitet podrške valja temeljiti na zasebnim značajkama pojedinog učenika (snagama, potrebama, specifičnim interesima i slično), kao i osobinama same teškoće.

Osigurajte dovoljno vremena za rješavanje zadatka, primijenite tehnike fokusiranja pozornosti i upravljanja vremenom prema individualnim potrebama učenika.
Ponudite učenicima izbor već odabranih motiva/detalja iz antičke grčke keramike i mozaika ili im pružite mogućnost da odaberu motiv/detalj prema vlastitom interesu.
Kod izrade skice, omogućite korištenje šablonama, predlošcima ili mrežnim papirom za lakše početno crtanje skice.

Kako biste zadatak uspješno predočili animacijom, koristeći se digitalnim alatom Stop motion studio, na pametnim telefonima osigurajte sljedeće:

  • Učenicima s oštećenjem vida osigurajte pristup zvučnim opisima vizualnih elemenata u zadatku i omogućite im da se koriste zvučnim efektima i glasovnim snimkama u svojim animacijama kako bi se dodatno izrazili. Također je korisno osigurati velike fontove i kontrastne boje na ekranu pametnog telefona.
  • Učenicima s oštećenjem sluha osigurajte da upute i objašnjenja zadatka budu dostupni i vizualno prikazani. Također, omogućite da svi zvukovi u aplikaciji budu uključeni i jasno označeni kako bi učenici mogli stvoriti svoje animacije uz pomoć zvuka.
  • Učenicima s motoričkim teškoćama omogućite korištenje alternativnim ulazima kao što su dodirni ekrani, upravljači za igre ili trackball miševi. Također, omogućite im više vremena za dovršetak zadatka i/ili razmislite o pojednostavljivanju zadataka kako bi im bili manje zahtjevni.
  • Učenicima sa specifičnim teškoćama učenja pružite jasne upute i korake za izvršavanje zadatka, razmislite o dodavanju vizualnih primjera i omogućite učenicima korištenje dodatnim alatima za pomoć u pisanju ili organizaciji svojih ideja. Također, pružite mogućnost objave završnih radova u digitalnom alatu Padlet onako koji im najbolje odgovara, poput korištenja teksta, slika ili govornih snimki.

Unaprijed pripremite samovrednovanje po kriterijima. Jasno razložite kriterije samovrednovanja, pružite vizualne primjere i upute kako bi učenici bolje razumjeli što se od njih očekuje.

Dodatne informacije o postupcima potpore učenicima s teškoćama u učenju možete potražiti u priručniku Didaktičko-metodičke upute za prirodoslovne predmete i matematiku za učenike s teškoćama te u Smjernicama za rad s učenicima s teškoćama.

Za učenike koji žele znati više

Učenike, koji žele znati više, usmjerite na zadatak izrade vizualnog pojmovnika inspiriranog antičkim grčkim motivima koristeći se aplikacijom Scratch. Objasnite im kako, pri korištenju aplikacijom, najprije trebaju odabrati opciju Paint kako bi dizajnirali likove, a zatim ih animirali i kroz pokret predočili zadane pojmove. Preporučuje se da, prilikom dizajniranja likova, učenici prođu faze od jednostavnijih geometrijskih rješenja do kompliciranije ornamentike s biljnim motivima te ponove razvojnu putanju motiva na antičkoj grčkoj keramici. Svoja rješenja učenici mogu objaviti koristeći se aplikacijom Scratch, a mogu ih pretvoriti u MP4 format i objaviti ih koristeći se digitalnim alatom Padlet. Učenicima preporučite vođenje vizualnih i pisanih bilješki tijekom izrade zadatka.

Nastavna aktivnost za predmet X

I pojmovnik može biti zabavan

Informacije o aktivnosti
Odgojno-obrazovni ishodi
  • Učenik animacijom obrađuje zadane pojmove i predstavlja rezultate istraživanja u odabranome mediju.
Razina složenosti primjene IKT
  • Napredna
Korelacije i interdisciplinarnost
  • Učiti kako učiti D.4/5.2. Učenik ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć.
  • Uporaba informacijske i komunikacijske tehnologije D.4.1. Učenik samostalno, ili u suradnji s drugima, stvara nove sadržaje i ideje ili preoblikuje postojeća digitalna rješenja primjenjujući različite načine za poticanje kreativnosti.

Dodatna literatura, sadržaji i poveznice

Arnheim, R.: Umetnost i vizualno opažanje; Univerzitet umetnosti u Beogradu, Beograd 1981.

Janson H.W., Janson, A.F.: Povijest umjetnosti; Stanek d.o.o, Varaždin 2005.

Apotheon

Wong, W.: Principles of form and design; John Wiley and sons, NY, 1993.

Mozaik iz Pele (4.st.pr.Kr.)

Ivan Picelj, Plakat Nove Tendencije 2 (1963.)

Povratne informacije i/ili prijava greške

Želite nam reći svoje mišljenje o ovom sadržaju ili ste uočili grešku? Javite nam to popunjavanjem ovog obrasca. Vaše povratne informacije su nam važne.