3 načina za korištenje tehnologije u nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture
- Razina digitalnih kompetencija: Srednja
- Područje digitalnih kompetencija: Učenje i poučavanje
- Trajanje: 10 minuta
- 1 od 8
Matija, učitelj tjelesne i zdravstvene kulture, uočio je da većina učenika kojima drži nastavu tjelesne i zdravstvene kulture posjeduje pametne satove i naravno, mobitele. Odlučio je motivirati ih na kretanje i vježbanje na nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture uz korištenje tehnologije, pa je tako, istražujući na internetu i kroz razgovor s Danijelom, učiteljicom informatike, otkrio nekoliko korisnih načina kako to postići.
Problem tjelesne neaktivnosti djece i adolescenata i pretilost
Sjedilački način života, nezdrava prehrana, nedostupnost i/ili nedostatak sportskih aktivnosti kao i utjecaj vršnjaka tijekom adolescencije neizbježno dovode do problema pretilosti među djecom i adolescentima. Nadalje, djeca i mladi su svakodnevni konzumenti tehnologije, pa je ključno poučiti ih kako da tehnologiju koriste svrsishodno u cilju zdravijeg i aktivnijeg života te načina provođenja slobodnog vremena i stvarati zdrave navike.
Mobilne aplikacije za tjelesno vježbanje
Mobilne su aplikacije za vježbanje lako dostupne i u većini slučajeva besplatne za preuzimanje i korištenje. Učitelj Matija je tako pronašao nekoliko besplatnih koje je i sam isprobao te ih je ponudio svojim učenicima kako bi ih mogli koristiti na nastavi tjelesne i zdravstvene kulture, ali i u slobodno vrijeme. Te su aplikacije namijenjene učenicima i one ih na zanimljiv i zabavan način potiču na kretanje i vježbanje na nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture. Pozitivna je strana da se, ako ih učenici koriste i kod kuće, u vježbanje može uključiti i cijela obitelj što može dodatno motivirati učenike na tjelesnu aktivnost.
- aplikacija omogućuje djeci da plešu uz svoje omiljene pjesme
- u aplikaciju se svakog mjeseca dodaju nove pjesme popularnih izvođača (plaćena inačica)
- besplatna inačica omogućuje pristup do 40 besplatnih pjesama
- aplikacija prikuplja osobne podatke poput lokacije i aktivnosti korisnika
- mogućnost unosa podataka kao što su spol, težina, visina itd.
- mogućnost odabira vježbanja joge ili učenja koju hranu jesti prije i poslije vježbanja
- odabir određenih vježbi i izrada vlastitih personaliziranih planova vježbanja
- podsjetnik za unos vode, brojač koraka i kalendar za praćenje tjednog napretka
- aplikacija je besplatna, ne prikuplja i ne dijeli osobne podatke korisnika s trećim stranama
- pruža zabavne vježbe prilagođene djeci kao što su skokovi, trčanje u mjestu, bočni pregibi i čučnjevi
- prikladna za svu djecu, bez obzira na razinu njihove kondicije
- ako dijete tek počinje vježbati, simpatični mali osobni trener pruža animirane demonstracije svake vježbe
- aplikacija je besplatna, ne prikuplja i ne dijeli osobne podatke korisnika s trećim stranama
- prikladne vježbe za izvođenje u kratkom
- izbor vježbi dostupan u dovoljnom broju bez ponavljanja istih
- aplikacija je besplatna, ne prikuplja i ne dijeli osobne podatke korisnika s trećim stranama
Igre temeljene na proširenoj stvarnosti i umjetnoj inteligenciji
Postoje besplatne platforme za igranje koje pokreće umjetna inteligencija i koje koriste tehnologiju proširene stvarnosti. One obično uključuju korištenje pametnih telefona i zahtijevaju slobodno kretanje po prostoru, pa ih to čini prikladnima za poticanje djece i mladih na kretanje kroz igru na satovima Tjelesne i zdravstvene kulture.
- eksperimentalna igra temeljena na mrežnom pregledniku
- besplatno dostupna, bez potrebe za registracijom i prijavom igrača u sustav
- potrebno omogućiti pristup uporabi kamere uređaja
- koristi umjetnu inteligenciju i kameru telefona ili računala za prepoznavanje emotikona u stvarnom svijetu
- u igri je predstavljen emotikon, npr. sat ili novine, a igrač treba potražiti inačicu tog predmeta u stvarnom svijetu dok mjerač vremena odbrojava
- nakon što igrač pronađe objekt, usmjerava kameru prema njemu, a igra identificira je li to zadani objekt
- igrač zatim prelazi u sljedeći krug, a dodaje se i još nekoliko sekundi mjeraču vremena za svaki ispravno pronađen objekt
- interaktivnih eksperiment koji s pomoću umjetne i inteligencije, strojnog učenja i računalnog vida omogućuju interakciju između pokreta ljudskog tijela i stroja
- besplatno dostupan, bez potrebe za registracijom i prijavom igrača u sustav
- potrebno omogućiti pristup uporabi kamere uređaja
- pokretom ruku manipulira se s tekstom kojeg upiše korisnik, a prikazan je na zaslonu uređaja
- interaktivni eksperiment koji omogućuje jednoj osobi ili više njih da svojim pokretima stvaraju glazbu
- besplatno dostupan, bez potrebe za registracijom i prijavom korisnika u sustav
- potrebno omogućiti pristup uporabi kamere uređaja
- omogućuje promjenu instrumenta ili tonaliteta davanjem glasovnih naredbi
Mikroračunala u nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture
Mikroračunala su minijaturna računala koja se nalaze na jednoj tiskanoj pločici, a sadrže razne senzore ili se senzori na njih mogu povezati. To su npr. senzor za temperaturu, svjetlo ili tlak, zatim akcelerometar (mjerač ubrzanja), a mogu imati i LCD zaslon koji ima mogućnost prikaza podataka.


Mikroračunala su programabilni uređaji – omogućuju pisanje programa u nekom programskom jeziku i učitavanje na mikroračunalo čineći ga tako uređajem koji obavlja neki zadatak ili rješava neki problem.
Mikroračunala u nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture
Na internetu su dostupni već izrađeni programi koje je potrebno samo preuzeti na micro:bit i dati učenicima na korištenje, a onima koji pokazuju interes za programiranje, može se omogućiti da samostalno modificiraju postojeći program ili da stvaraju vlastite programe.
Neki od dostupnih programa za micro:bit računalo:
Brojač pogodaka
- program koji služi kao brojač pogodaka i promašaja i kojim učenici mogu voditi evidenciju o broju pogodaka i promašaja na koš/u gol ili neku drugu metu
Bacanje ili udaranje lopte
- program koji se može koristiti kad učenici izvode različita bacanja ili udaranje lopte
- ako učenici upotrijebe dovoljnu silu kojom bacaju/udaraju loptu, na zaslonu micro:bita će se pokazati kvačica, a ako ta sila bude manja od one postavljene u programu, pojavit će se tužno lice
- program je moguće modificirati tako da se promijeni jačina ubrzanja u programu kao i veličina sile na koju se postavlja brzinomjer (1G, 2G, 4G i 8G)
Inicijalno provjeravanje motoričkih sposobnosti
- program kojim se s pomoću micro:bita izvršava inicijalno provjeravanje motoričkih sposobnosti učenika (brzina) kroz taping rukom
Savjet: Ako želite koristiti mikroračunalo na nastavi Tjelesne i zdravstvene kulture, provjerite jesu li vam u školi dostupna micro:bit računala.
Zaključak
Digitalna je tehnologija sastavni dio ljudskog života, posebice djece i mladih koji s tehnologijom odrastaju i uz nju provode većinu svoga slobodnoga vremena. Na učiteljima i nastavnicima je da na inovativan način iskoriste tehnologiju kako bi djecu i mlade potaknuli na kretanje i vježbanje. Stoga, korištenje mobilnih aplikacija, igara i mikroračunala u nastavi tjelesne i zdravstvene kulture kao tehnologije koja je učenicima bliska, zabavna i zanimljiva, može donijeti mnoge dobrobiti ako ih i učitelji i učenici koriste na prikladan način.
Provjerite naučeno
Naučili ste:
- koje su tehnologije prikladne za uporabu u nastavi tjelesne i zdravstvene kulture
- kako ih koristiti u nastavi tjelesne i zdravstvene kulture
- koje su prednosti primjene tehnologije u nastavi tjelesne i zdravstvene kulture
- na koji način potiču učenike na tjelesnu aktivnost i kretanje