Na početku pitajte učenike vole li se igrati, a zatim im predstavite kviz izrađen u alatu Kahoot!, u kojem će tema biti igre. Sastavite oko deset pitanja. Kao pitanje postavite sliku neke igre, a učenici neka pogode o kojoj je igri riječ. Ponudite ABCD pitalice kako biste mogli obuhvatiti što više igara. Nakon svakog pitanja analizirajte sve ponuđene odgovore i zajedno otkrivajte koje se igre nalaze iza netočnih odgovora. Neka učenici uspoređuju nazive igara na francuskom i na hrvatskom jeziku.
Nakon što odigrate kviz, podijelite učenicima radni listić koji ste izradili u dokumentu programa Word u sustavu Microsoft Office 365. Ponudite učenicima nazive dvadesetak igara koje su se pojavile u kvizu Kahoot! i zamolite ih da ih razvrstaju u tri kategorije: igre na otvorenom, društvene igre u zatvorenom, igre na računalu. Učenici u paru rješavaju zadatak. Nakon toga zajedno provjerite odgovore.
Podijelite učenicima poveznicu za alat LearningApps te ih uputite da dopune rečenice u zadatcima ispravno se koristeći izrazom jouer à. Podsjetite ih na prezent glagola prve grupe jouer i na moguće oblike prijedloga à (au, à la, à l', aux). Učenici pojedinačno rješavaju zadatak, a zatim ga zajedno provjerite uz potrebna objašnjenja.
Za uvježbavanje kratkih odgovora, u alatu Wordwall zajedno odigrajte igru kotač, koju ste unaprijed pripremili. Napišite osam rečenica, od toga četiri rečenice s izrazom j'aime i četiri s izrazom je n'aime pas, primjerice: J'aime jouer aux échecs. Je n'aime pas jouer au foot. Okrenite kotač, a učenici neka uzvikuju „stop“. Kad se kotač zaustavi kod jedne rečenice, prozvani učenik odgovara koristeći se jednim od mogućih izraza: Moi aussi. / Moi pas. / Moi non plus. / Moi si. Ponovite s učenicima kada se koristimo kojim odgovorom.
Potaknite učenike da naprave svoju malu anketu. Prethodno im podijelite pisačem ispisanu tablicu koju ste izradili u alatu Canva. Svaki učenik odabire ukupno desetak igara koje voli i koje ne voli. Učenici u svaki redak upisuju po jednu igru koju vole ili ne vole igrati (ukupno desetak igara), a u stupce imena učenika koje anketira. Dolazi do učenika i kaže voli li ili ne voli prvu igru s popisa. Učenik kojeg anketira izražava svoje slaganje ili neslaganje. I tako redom dok se ne ispuni cijela tablica. Na kraju učenik zbraja rezultate i proglašava osobu s kojom se najbolje slaže navodeći što oboje vole tj. ne vole.
Zakažite učenicima videosastanak pomoću alata MS Teams ili nekog drugog videokonferencijskog alata. Na početku pitajte učenike vole li se igrati, a zatim im predstavite kviz Kahoot! u kojem će tema biti igre. Sastavite oko deset pitanja. Kao pitanje postavite sliku neke igre, a učenici neka pogađaju o kojoj je igri riječ. Ponudite ABCD pitalice kako biste mogli obuhvatiti što više igara. Podijelite zaslon, pokrenite igru kako biste dobili kod pomoću kojeg se učenici spajaju u igru te počnite s igrom. Nakon svakog pitanja analizirajte sve ponuđene odgovore i zajedno otkrivajte koje se igre nalaze iza netočnih odgovora. Učenici uspoređuju nazive igara na francuskom i hrvatskom jeziku.
Podijelite učenicima poveznicu za alat LearningApps te ih uputite da dopune rečenice u zadatcima ispravno se koristeći izrazom jouer à. Podsjetite ih na prezent glagola prve grupe jouer i na moguće oblike prijedloga à (au, à la, à l', aux). Učenici pojedinačno rješavaju zadatak, a zatim ga zajedno provjerite uz potrebna objašnjenja.
Za uvježbavanje kratkih odgovora, u alatu Wordwall odigrajte igru kotač koju ste unaprijed pripremili. Napišite osam rečenica, od toga četiri rečenice s izrazom j'aime i četiri s izrazom je n'aime pas, primjerice: J'aime jouer aux échecs. Je n'aime pas jouer au foot. Podijelite zaslon i pokrenite kotač. Kad se kotač zaustavi kod jedne rečenice, prozovite jednog učenika da odgovori koristeći se jednim od mogućih izraza: Moi aussi. / Moi pas. / Moi non plus. / Moi si. Ponovite s učenicima kada se koristimo kojim odgovorom.
Prilikom prilagodbe scenarija važno je imati na umu da učenici s teškoćama u razvoju čine heterogenu skupinu i da odabir prilagodbi valja temeljiti na pojedinačnim značajkama svakog učenika (jakim i slabim stranama, specifičnim interesima i sl.), kao i obilježjima same teškoće. Izazov u radu čine učenici sa združenim teškoćama koje mogu biti raznolike (npr. specifične teškoće u učenju i poremećaji raspoloženja). Preporučuje se učenika s teškoćom premjestiti u prednji dio učionice kako bi mu se brže i učinkovitije osigurali pojašnjenje ili pomoć.
Učenicima sa specifičnim teškoćama u učenju problem stvaraju zadatci u kojima je potrebna brzina, stoga prilikom rješavanja kviza izrađenoga u alatu Kahoot! najprije pročitajte pitanja i ponuđene odgovore, a tek onda omogućite svim učenicima da odgovaraju na pitanja. Tijekom zadatka razvrstavanja igara vodite brigu o tome da je učenik s teškoćama u paru s učenikom koji nema poteškoća u svladavanju gradiva, koji je strpljiv i pozitivno utječe na učenika s teškoćama. Po potrebi, učenicima s izraženijim teškoćama omogućite rad u paru tijekom dopunjavanja rečenica u digitalnom alatu LearningApps. S obzirom na to da ova aktivnost uključuje primjenu gramatičkih pravila, učenicima s jezičnim teškoćama i specifičnim teškoćama u učenju omogućite korištenje gramatičkim podsjetnicima. U zadatku anketiranja važno je ne inzistirati na tome da učenik koji zbog svoje teškoće osjeća nelagodu tijekom čitanja ili javnog nastupa govori pred ostalim učenicima u razredu (primjerice, učenik s poremećajem u ponašanju i osjećanju ili učenik s poremećajem jezično-govorno-glasovne komunikacije). Prilikom provedbe aktivnosti u mrežnom okružju provjeravajte s učenicima s teškoćama kako se snalaze u pojedinim fazama aktivnosti te im po potrebi pružite pomoć. S obzirom na to da je tijekom nastave na daljinu slabija kontrola nastavnika, provjeravajte prati li događanja učenik s poremećajem aktivnosti i pažnje.
Učenik proširuje zadatak s kraja sata tako da u digitalnom alatu po izboru provede anketu među svojim prijateljima ili ukućanima. Pitanja u početku mogu biti općenita, primjerice: Voliš li više igre na otvorenom, društvene igre ili igre na računalu? Od ponuđenih igara odaberi najdraže. Potom mogu uslijediti pitanja u kojima se specificira s kim se ispitanik najradije igra, koliko sati provede u igri i slično. Pitanja se sastavljaju na francuskom i na hrvatskom jeziku. Nakon što izradi anketu, učenik je prosljeđuje prijateljima i ukućanima te na sljedećem satu iznosi rezultate ankete na francuskom jeziku.
Zamolite učenike da u bilježnicu napišu tri najdraže društvene igre. Neka jedan učenik započne čitati svoje prijedloge, a ostali se učenici uključuju čitajući prijedloge koji su oni zapisali. Potaknite učenike da se međusobno slušaju i pokušaju otkriti koje su se tri igre najčešće javljale. Pitajte ih zašto su im te igre najzanimljivije.
Pripremite pisačem ispisane kartice izrađene u programu Word u sustavu Microsoft Office 365. U jednom su setu kartice s kratkim opisom igara, a u drugom nazivi tih igara. Podijelite razred u nekoliko grupa i podijelite im setove kartica. Preporučljivo je da budu barem dva uljeza, tj. dvije kartice viška među nazivima igara. Želite li dodatno otežati igru, dajte učenicima jednu karticu s opisom igre čiji se naziv ne nalazi u setu s nazivima igara. U tom slučaju svakako napomenite učenicima da za jednu igru moraju sami otkriti naziv. Učenici se dogovaraju, traže ključne pojmove prema kojima zaključuju o kojoj je igri riječ. Odredite vrijeme traženja pojmova. Nakon što je vrijeme isteklo, zaustavite igru i provjerite rješenja. Za svaki točan odgovor grupa osvaja po dva boda i dva dodatna ako je prva završila igru, s tim da je imala sve točne odgovore. Ako ste se odlučili za težu varijantu, dodajte i bonus bodove za pogođeni naziv igre koji nije bio ponuđen. Ako ste se odlučili za varijantu s dvama uljezima, pokušajte zajedno s učenicima ukratko opisati igru. Potaknite učenike da se koriste vokabularom iz zadatka. Prilikom čitanja objašnjenja i odgovora potaknite učenike da istaknu ključne riječi koje su ih navele na odgovor, primjerice: morpion – križić-kružić; le petit bac – grad, država, rijeka.
Za kraj, predstavite učenicima nekoliko igara po svojem izboru, primjerice: jeu de l'oie, Alias, bataille navale, dessiner, c'est gagné, morpion. Igre unaprijed pripremite i predvidite za svaku igru barem dva seta pitanja kako bi učenici shvatili način igre i kako ona može koristiti u učenju jezika. Pitanja mogu biti tematska i mogu biti ponavljanje dijela gradiva ili cjelokupnog gradiva. Predlošci za igre mogu se pronaći na internetu za digitalnu i papirnatu verziju. Ideje možete potražiti na stranici Flippizz, gdje se nalazi lista igara s objašnjenjima i podvarijantama. Prednost je tih igara to što nije potrebna velika priprema, a igre su dinamične, zabavne i otprije poznate učenicima.
Nakon što odigrate nekoliko igara, potaknite učenike da prokomentiraju igre: koja im se najviše svidjela i zašto, s kojim su se igrama prvi put susreli i slično. Kako biste ih uveli u sljedeću aktivnost, pitajte ih smatraju li da je jednostavno sastaviti igru i koji je recept da igra bude zanimljiva.
Tijekom uvodne rasprave o društvenim igrama omogućite vizualnu podršku koja će učenicima s poremećajem iz autističnog spektra olakšati razumijevanje ključnih riječi i pomoći u praćenju rasprave. Učenike koji mucaju, imaju govorne poremećaje poput artikulacijskih poremećaja ili apraksije nikada ne ispravljajte u govoru i spriječite oponašanje i ruganje. Neka kartice pripremljene u Microsoft Office 365 budu grafički prilagođene, odnosno potrebno je prilagoditi veličinu slova (minimalno 14 pt, a za slabovidne učenike i više), upotrijebiti sanserifni font (osobito za učenike sa specifičnim teškoćama), podebljan tisak za ključne riječi, povećan razmak. Prilikom podjele učenika u grupe vodite brigu o tome da je učenik s teškoćom u grupi s barem jednim učenikom koji nema poteškoća u svladavanju gradiva, koji je strpljiv i pozitivno utječe na učenika s teškoćom. Tijekom komentiranja igara važno je ne inzistirati na tome da učenik koji zbog svoje teškoće osjeća nelagodu tijekom čitanja ili javnog nastupa govori pred ostalim učenicima u razredu (primjerice, učenik s emocionalnim teškoćama, artikulacijskim teškoćama, disleksijom ili učenik koji muca).
Slijedom prethodne aktivnosti, najavite učenicima da će oni biti kreatori društvene igre. Ova aktivnost zahtijeva nekoliko sati izvedbe. U prvom dijelu učenici će osmišljavati igru, u drugom dijelu učenici će igrati osmišljene igre, a u trećem dijelu objavit će svoje radove. Objasnite učenicima osnovni princip – aktivnošću će se provjeriti njihovo znanje francuskoga jezika i poznavanje frankofonske kulture vezano za gradivo koje su tijekom godine obrađivali na satu. Svaki tim odabrat će jednu igru. Možete im unaprijed podijeliti pisačem ispisan popis preporučenih igara koje odgovaraju stupnju znanja i dobi učenika s obzirom na zahtjevnost priprema, a s kojima su se upoznali u prethodnim aktivnostima. Za svaki tim pripremite zaseban dokument izrađen u suradničkom alatu Conceptboard, u kojem će biti navedeni osnovni koraci u kreiranju igre: naziv igre, kratki opis igre i potreban materijal, tema ili teme igre, zadatci i pitanja za igrače. Učenici svakog tima međusobno raspoređuju zadatke i uloge, primjerice: učenik koji koordinira i unosi podatke u dokument; učenici koji sastavljaju pitanja; učenici koji su zaduženi za grafički izgled igre – u digitalnom ili papirnatom obliku; učenik koji snima i fotografira sve etape pripreme i izvedbe. Dogovorite da svaki tim pripremi najviše deset setova zadataka ili pitanja. Po potrebi, pripomognite učenicima u formuliranju pitanja. Uputite ih na korištenje udžbenikom. Učenike koji su zaduženi za sastavljanje pravila uputite gdje mogu pronaći osnovna pravila odabrane igre i također im pripomognite u sastavljanju. Učenici koji nisu uspjeli završiti igru tijekom sata, mogu je završiti za domaću zadaću. Napomenite im da sve izmjene i dopune unesu u odabrani suradnički alat kako biste ih mogli pregledati. Podsjetite ih da na sljedeći sat donesu potreban materijal za igru (pijune, kockice, ploču za igranje, kartice s pitanjima).
Na sljedećem satu zaduženi učenici svake grupe predstavljaju svoju igru, a ostali je učenici igraju. Podsjetite učenika zaduženoga za fotografiranje i snimanje da fotografira i snima provedbu igre.
Kad odigrate sve igre, podijelite učenicima poveznicu na evaluacijski listić izrađen u alatu Google Forms. Prethodno sastavite pitanja u kojima ćete tražiti od učenika da vrednuju svoj rad, rad svoje ekipe i izaberu najbolje igre. Za svaku od točaka možete tražiti dodatno objašnjenje. Prokomentirajte s učenicima rezultate ankete.
U posljednjoj fazi aktivnosti, učenici svakog tima objavljuju etape svojega rada u alatu Book Creator. Kada završe s pisanjem i uređivanjem, pogledajte s učenicima sve knjige.
Omogućite učenicima stvaranje vlastitih knjiga unutar vašega računa. Za izradu materijala podsjetite ih da se koriste dokumentom koji su ispunjavali u alatu Conceptboard te fotografijama koje je snimao zaduženi učenik. Pomognite učenicima u izradi e-knjige.
Prilikom podjele učenika u timove za izradu društvenih igara vodite brigu o tome da je učenik s teškoćama u grupi s barem jednim učenikom koji nema poteškoća u svladavanju gradiva, koji je strpljiv i pozitivno utječe na učenika s teškoćom. Podijelite uloge unutar tima u skladu s jakim stranama učenika s teškoćama. Na primjer, učenik sa specifičnim teškoćama u učenju može biti zadužen za grafički dizajn, a učenik urednoga razvoja može biti zadužen za pisanje sadržaja. U prezentacijskom dijelu aktivnosti važno je voditi brigu o tome da predstavnik tima ne bude učenik koji zbog svoje teškoće osjeća nelagodu tijekom čitanja ili javnog nastupa (primjerice, učenik s poremećajem jezično-govorno-glasovne komunikacije ili učenik s poremećajem u ponašanju i osjećanju). Učenicima s intelektualnim teškoćama omogućite podršku pri ispunjavanju evaluacijskog listića u alatu Google Forms. Prilikom objavljivanja rada u alatu Book Creator po potrebi osigurajte dodatne slikovne upute i demonstrirajte postupak u koracima za učenike s teškoćama kako bi i oni mogli aktivno sudjelovati u zadnjem dijelu zadatka.
Učenik osmišljava vlastitu igru na francuskom jeziku u digitalnom alatu po izboru te određuje pravila igre. Igru predstavlja na satu.
Želite nam reći svoje mišljenje o ovom sadržaju ili ste uočili grešku? Javite nam to popunjavanjem ovog obrasca. Vaše povratne informacije su nam važne.