Jeste li razgovarali s prijateljima o tome kako je programiranje teško? Jeste li često utrošili mnogo vremena rješavajući neki problem, a možda ga ipak niste uspjeli riješiti? Jeste li zbog toga razmišljali odustati od programiranja?
Da, zaista nije lako biti programer. Često to zahtijeva mnogo logičkog razmišljanja, truda i vremena. Međutim, veliko je zadovoljstvo kad uspiješ riješiti neki problem i "natjeraš" računalo da radi upravo po tvojim uputama. Zato nemoj odustati, nego hrabro naprijed.
Danas, srećom, postoje i programski jezici koji ne zahtijevaju pisanje naredbi. Programi nastaju na zabavan način s pomoću grafičkih blokova poput slaganja Legovih kockica.
Zbog toga su naročito pogodni za one koji počinju programirati, ali su odličan alat i za već iskusne programere.
Jedan je od njih Scratch, programski jezik pomoću kojeg možeš biti kreativan, razvijati logičko razmišljanje i rješavati probleme, a usput se i zabaviti.
Scratch je prepoznatljiv po logoznaku mačka koji je početni lik koji se pojavljuje na pozadini projekta.
Programirati vizualnim programskim jezikom Scratch možeš online, pomoću internetske aplikacije koja se nalazi na poveznici .
Kako bismo započeli s radom, moramo se registrirati. Postupak registracije prikazan je u sljedećem videozapisu.
Prema uputama u prethodnom videozapisu registriraj se kako bi mogao započeti s radom.
Primjer 1.
Kada se registriraš, otvara se prozor u kojem možeš vidjeti neke od gotovih projekata (uradaka) klikom na poveznicu Istražite (Explore) ili možeš početi s radom klikom na poveznicu Kreirajte (Create). Kada klikneš na poveznicu Kreirajte, otvorit će ti se prozor internetske aplikacije Scratch.
Svaki projekt u Scratchu počinjemo odabirom jedne ili više pozadina te likova koje ćemo upotrebljavati.
Primjer 2.
U sljedećoj interakciji dodaj pozadinu i likove
Odaberimo dva lika: ribicu (fish-a) i hobotnicu (octopus-b), a zatim dodajmo pozornicu (Underwater 2).
Postupak:
1. Na početnoj stranici kliknemo na poveznicu Kreiraj (Create).
2. Lik mačka automatski je postavljen na praznu pozadinu pa ga obrišemo.
3. U donjem desnom kutu prozora klik na gumb Odaberi lik (Choose a Sprite) -> Životinje (Animals) -> ribica (Fish) postavimo prvu ribicu koja automatski ima lik ribice (fish-a).
4. Klik na Odaberi lik (Choose a Sprite) -> Životinje (Animals) -> Hobotnica (Octopus) postavimo lik hobotnice. Klikom na karticu Kostimi (Costumes) odaberemo lik hobotnice (octopus-b).
5. U donjem desnom kutu prozora klik na gumb Odaberi pozadinu (Choose a Backdrop) -> Podvodni (Underwater 2) odaberemo pozadinu morskog dna.
Projekt spremamo kako bismo ga mogli naknadno uređivati ili pokrenuti.
Primjer 3.
Spremanje projekta
Projekt u Scratchu možemo spremiti na svoje računalo ili online na platformi Scratcha u mapi Moje stvari.
1. Spremimo projekt na svoje računalo:
Datoteka (File) -> Spremi na računalo (Save to your coumpter) -> odaberemo željenu mapu u koju ćemo pohraniti datoteku na računalo i upišemo željeno ime: "Morsko dno" -> Spremi datoteku (Save File).
2. Spremimo projekt online u mapu Moje stvari.
U okvir gornje trake (Untitled) upisati željeni naziv (Morsko dno).
Klik na Datoteka (File) -> Spremi sada (Save Now).
Želimo li postojeći projekt uređivati i zadržati prethodnu verziju, odaberemo naredbu Spremi kao kopiju (Save as copy).
– Prethodni projekt spremi kao kopiju.
– Postavi još jednu ribicu i morskog psa.
– Istraži mogućnosti alata za uređivanje (klik na željeni lik i odabrati Kostimi (Costumes)), pa nekim likovima promijeni boju, zrcali neku ribicu tako da bude okrenuta u suprotnom smjeru, promijeni veličinu...
– Spremi projekt na svoje računalo i online pod nazivom Pazi morski pas.
Ušli ste u svijet vizualnog programiranja. Milijuni ljudi upoznalo je Scratch, stvara svoje projekte i dijeli ih s cijelom zajednicom Scratch programera.
Pridruži im se i izrađuj vlastite projekte te tako uči rješavati probleme. To je također izvrstan način izražavanja vlastitih ideja i stavova te dijeljenja s drugima.